20 мая 2024, понедельник, 22:30
TelegramVK.comTwitterYouTubeЯндекс.ДзенОдноклассники

НОВОСТИ

СТАТЬИ

PRO SCIENCE

МЕДЛЕННОЕ ЧТЕНИЕ

ЛЕКЦИИ

АВТОРЫ

Биометрический наушник научит геймеров контролировать эмоции

Биометрический наушник Immersion
Биометрический наушник Immersion

Дизайнер Сэм Мэтсон из Сиэтла спроектировал биометрический наушник Immersion для геймеров, позволяющий управлять игрой через контроль эмоций. Спокойствие играющего и сложность игры находятся в обратно-пропорциональной зависимости: устройство считывает сердечный ритм и, чем спокойнее человек, тем сложнее становится игра. 

В наушнике используется оптический сенсор, ежеминутно следящий за пульсом по изменению цвета тканей уха и таким образом оценивающий частоту сердцебиений. Полученная информация передается игре через bluetooth. Несмотря на то, что Мэтсон не собрал пока достаточно данных, чтобы уверенно говорить о пользе устройства при работе над управлением гневом и стрессом, он отмечает положительный эффект -сосредоточенность тестирующих устройство и уверен в пользе своего изобретения.

Компьютерные игры используются для контроля гнева большей частью в тестовом режиме. Считается, что у людей с серьезными проблемами самоконтроля ослаблена связь между контролирующими и эмоциональными центрами мозга, а для успеха в подобных играх им приходится восстанавливать эту связь. Так, в 2009 году медиками была создана игра RAGE Control (Regulate And Gain Emotional Control), в ней миссия проста - игрокам требуется отстреливать корабли противника, не задевая своих, но при повышении пульса пушки перестают стрелять. По мнению создателей, игра учит детей моментальному реагированию, подавлению импульсов и контролю за сердечным ритмом, а, следовательно, общей возбужденностью.

По такому же принципу (контроль сердцебиения) построена и игра 2013 года Nevermind, призванная бороться с ощущением страха -  чем напуганней игрок, тем сложнее игра. По словам разработчика, цель видеоигры-ужастика - научить игрока  не позволять страхам влиять на принятие решений и перенести этот  навык в реальную жизнь. 

В то же время в США активно исследуется влияние жестоких компьютерных игр на психологию подростков и их родителей. Результаты исследований крайне противоречивы: от заключения Американской Психологической Ассоциации о том, что вред от компьютерных игр «сильно преувеличен», до утверждения Журнала экспериментальной социальной психологии о том, что дети, играющие в жестокие игры на протяжении 20 минут в день, становятся намного агрессивнее своих сверстников. Компьютерные игры со сценами насилия уже не продают в Норвегии. Запрет ввели сразу после того, как задержали террориста Брейвика, убившего 77 человек. 

Редакция

Электронная почта: polit@polit.ru
VK.com Twitter Telegram YouTube Яндекс.Дзен Одноклассники
Свидетельство о регистрации средства массовой информации
Эл. № 77-8425 от 1 декабря 2003 года. Выдано министерством
Российской Федерации по делам печати, телерадиовещания и
средств массовой информации. Выходит с 21 февраля 1998 года.
При любом использовании материалов веб-сайта ссылка на Полит.ру обязательна.
При перепечатке в Интернете обязательна гиперссылка polit.ru.
Все права защищены и охраняются законом.
© Полит.ру, 1998–2024.