20 мая 2024, понедельник, 22:26
TelegramVK.comTwitterYouTubeЯндекс.ДзенОдноклассники

НОВОСТИ

СТАТЬИ

PRO SCIENCE

МЕДЛЕННОЕ ЧТЕНИЕ

ЛЕКЦИИ

АВТОРЫ

21 апреля 2023, 18:13

Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь

Издательство «Бомбора» представляет книгу Криса Колера «Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь».

Крис Колер — журналист, разработчик, любитель игровой индустрии, долгое время проживавший в Японии. «Power Up!» стала его дебютной работой, включившей в себя не только мысли и наблюдения Криса, но и интервью самых передовых гейм-дизайнеров Японии — Хидео Кодзимы, Сигэру Миямото, Сатоcи Тадизири и других. Книга Криса Колера рассказывает о развитии феноменальной в своем успехе серии Mario, о The Legend of Zelda, повествует о Metal Gear, о его влиянии на развитие гейм-дизайна и игрового нарратива. Завидный объем текста посвящен серии Final Fantasy. Читатель узнает, как были придуманы многие японские игровые тайтлы, о непростом процессе их разработки, об игровых особенностях этих проектов. Автор отмечает, к примеру, что стиль аниме с его упрощенными диспропорциями отлично подошел ранним играм, которые не славились высокой детализацией.

Эта книга — отличный способ понять преемственность игровой традиции двух весьма отличающихся рынков, узнать, как японские игры захватили прилавки США после краха американского геймдева в 1983 году, разобраться в том, что такое Акихабаре и почему оказаться там мечтал каждый любитель японской гик-культуры, почему нулевые стали пиком для японских девелоперов и что вообще из себя представляет этот необычный национальный игровой рынок.

Предлагаем прочитать начало одной из глав книги.

История кинематографических элементов в ранних играх

Историю видеоигр начали серьезно изучать и записывать только в начале 1990-х. До тех пор большинство людей считали, что первой видеоигрой была монохромная Pong — симулятор настольного тенниса, который Atari выпустила в конце 1972 года. Pong была очень проста даже по меркам начала 70-х. Единственными двигающимися изображениями в ней были две белые вертикальные «ракетки», которые двигались вверх и вниз, каждая на своей стороне экрана, а также квадратный «мяч», который прыгал между ними. Единственный звук, которым это всё сопровождалось, был тот самый «понг» — звук, с которым мяч отскакивал от «ракетки».

Pong была настолько примитивной, что, конечно, могло показаться (особенно спустя несколько лет), будто это наверняка и есть первая видеоигра. Но хронологически она вышла после того, как в мае 1972 года Magnavox выпустила игровую систему Odyssey1. Успеху устройства помешала высокая цена — 99,99 доллара2. Вдобавок купить его можно было только в магазинах Magnavox, где продавцы, рассчитывая улучшить свои показатели продаж, уверяли, будто оно работает только с телевизорами Magnavox TV. Pong — игру для аркадных автоматов, которой мог насладиться любой желающий за монетку в 25 центов, — приняли куда лучше. И фактически она была куда лучше той теннисной игры, которая шла с Odyssey, — разрешение графики было выше, звук приятней, счет отображался на экране и геймплей был осмысленнее3. Но все-таки это не была первая видеоигра про теннис.

Не была Pong и первой игрой для аркадных автоматов. Это звание принадлежит Computer Space — ее издала в 1971 году компания Nutting Associates, с которой сначала сотрудничал Нолан Бушнелл, основатель Atari. Computer Space была рассчитана на двух игроков: каждый управлял космическим кораблем и пытался подстрелить соперника. Хотя ее начали продавать в 1971-м, по сути это была почти точная копия игры под названием Spacewar, которую в 1961 году написали для компьютера PDP-1 студенты из клуба железнодорожных моделистов4 при Массачусетском технологическом университете.

Хотя Spacewar и позднее Computer Space были популярны у технологически подкованных студентов колледжей, широкую публику отпугивала сложность самой игры. Computer Space не была простой и легкодоступной — в ней использовалась сложная физика, а к футуристически выглядящему автомату прилагалось обстоятельное руководство с описанием, за что именно отвечают различные кнопки на передней панели5.

По сути, Pong часто считают первой видеоигрой прежде всего потому, что это была первая действительно успешная видеоигра. Набравшись опыта на совершенных ошибках, Бушнелл попросил одного из своих первых сотрудников в Atari, инженера по имени Эл Элкорн, создать настолько простую игру, насколько только возможно. Две ракетки, один мяч, инструкция в одну строчку, напечатанная прямо на корпусе: «Чтобы набрать много очков, не промахивайтесь по мячу». Тестовый образец автомата с Pong разместили в баре Andy Capp’s Tavern (Саннивейл, Калифорния), где также были автоматы с пинболом, музыкальные автоматы и машина с Computer Space2, и он сразу же стал хитом. К 1974 году произведенные Atari автоматы с Pong и их клоны6 можно было отыскать в барах и бильярдных залах по всей стране, а домашние версии стали популярным подарком к Рождеству начиная с 1975 года.

Pong экспортировали в Японию уже в 1973 году. Бушнелл попытался открыть офис в Японии, но, как и большинство американских компаний, обнаружил, что не может добиться успеха на японском рынке, не став партнером существующей японской компании. Поэтому он продал Atari Japan Масайе Накамуре, главе токийской компании Nakamura Manufacturing Company (позднее это название было сокращено до Namco). Накамура был предпринимателем, который всего добился сам. Он начал с того, что купил два подержанных детских аттракциона (качающиеся механические лошадки) и занялся их обслуживанием. Он разместил эти аттракционы в одном из немногих доступных ему мест — на крыше токийского универмага. К тому времени, как Бушнелл связался с ним, Накамура производил и продавал собственные аналогичные аттракционы и другие развлекательные автоматы. Он счел, что покупка Atari Japan станет отличным способом расширить бизнес.

Так как у Накамуры уже были связи, он мог заняться дистрибуцией аркадных автоматов в Японии. Тем не менее Namco отставала от таких конкурентов, как Taito. Taito (в переводе с японского — «дальний восток») была основана в 1953 году Михаилом Коганом, евреем русского происхождения, который переехал в Токио7. Сначала Taito импортировала развлекательные автоматы вроде машин, торгующих пакетиками арахиса. Затем Коган стал производителем первой в Японии местной водки. К 1954 году он занялся импортированием в страну музыкальных автоматов, а вскоре Taito принялась делать их сама. Когда в Америке набрали популярность клоны Pong, компания начала завозить в страну подержанные автоматы с Pong и после косметических переделок продавать на японском рынке.

Инженер Taito Томохиро Нисикадо работал в компании с ее основания и позднее вспоминал, как в Taito впервые увидели заокеанские игры. «Когда мы впервые присмотрелись к этим играм, в руководстве решили, что для бизнеса это невыгодно. Цена за одну машину была слишком высока — от шести до восьми сотен тысяч иен. А со стороны автомат выглядел просто как коробка с телеэкраном и рычагами. Но мы хотели проверить, действительно ли их будут покупать так хорошо, как говорили иностранцы, так что для начала мы купили всего один.

Мы установили его на площадке, которую выбрали для тестирования, и автомат стал удивительно популярен. Тут мы и поняли: наступает эра видеоигр. В руководстве сказали, что нам под силу сделать собственные оригинальные игры. И поскольку больше в компании ни у кого, кроме меня, не было опыта работы с электрическими схемами, эту задачу поручили мне. Вот так просто».

Первые «оригинальные» игры, которые сделал Нисикадо, были похожи на те, которые импортировал Накамура. У Namco была Pong и рассчитанная на четырех игроков Pong Doubles, а у Taito была Soccer и рассчитанная на четверых Davis Cup. В 1974 году Taito выпустила Speed Race, первую японскую гоночную игру, в которой для управления использовался настоящий руль, а не крутящиеся рычажки в духе машин с Pong. Speed Race стала первой японской игрой, экспортированной в США, — ее лицензировала компания Midway, американский дистрибьютор пинбола и видеоигр. В тот же год Atari выпустила собственную гоночную игру Gran Trak 10, и гонки окончательно стали одним из важных жанров аркадных игр.

***

Спустя несколько лет, когда «эра видеоигр» постоянно обогащалась новыми идеями, две игры, ставшие очень популярными в обеих странах, добавили в существующую формулу аркадных игр чуть-чуть сюжета и персонажей.

В Breakout (1976), которую сделала Atari, игроку нужно было отбивать мяч так, чтобы он летел в верх экрана и «разбивал» стену из кирпичей кусочек за кусочком. Western Gun (1975), разработанная Taito, показала двух ковбоев, которые стреляют друг в друга. Технологии того времени все еще сильно ограничивали возможности обеих игр — на экране можно было показать только несколько маленьких черно-белых изображений. Но Breakout и Western Gun иллюстрируют зарождающуюся разницу в подходе между американским и японским гейм-дизайном.

Breakout изначально задумывалась как «Pong для одного игрока» (Pong и ее клоны были всегда рассчитаны на двоих). Ее придумал 21-летний сотрудник Atari Стив Джобс, который в то время делал прототип персонального компьютера Apple II в своем гараже на пару со своим товарищем Стивом Возняком. Возняк работал в Hewlett-Packard, но приходил в Atari, чтобы помочь другу.

В игре, которую Джобс и Возняк сделали для Atari, была еще более абстрактная графика, чем в Pong. Линии в Pong, по крайней мере, символизировали ракетки для пинг-понга. Но линии и блоки Breakout были просто линиями и блоками. На корпусе аркадного автомата с игрой изобразили мультяшного заключенного, который проламывал кирпичную стену, но ни картинки в игре, ни геймплей не намекали, будто речь идет о побеге из тюрьмы.

Чтобы показать, как японские гейм-дизайнеры, включая тех, кто получил инженерное образование, думали в то время о видеоиграх, процитирую отзыв Томохиро Нисикадо о Breakout: «Хотя в Breakout была простая графика, игра была интересной. Мы в это время думали, как добавить в игры персонажей, а они пошли совершенно другим путем… Начальники в Taito полушутя говорили: "Да что это? Taito, похоже, Америке проигрывает?" — но в действительности они были растеряны».

Breakout была, возможно, даже успешнее в Японии, чем в США. Atari предоставила Масайе Накамуре эксклюзивную лицензию на продажу Breakout в Японии — игру предполагалось распространять под названием Burokkukuzushi (дословно «разбивание кирпичей»). Но Atari настояла на том, что автоматы произведет сама и потом отправит Накамуре. К несчастью для Накамуры, якудза — японские криминальные группировки — начали в количествах производить поддельные машины Burokkukuzushi, и Накамура оказался в сложном положении. Не говоря ничего Atari, он решил сам взяться за производство машин, и их покупали нарасхват. Позднее Atari подала в суд на Накамуру и выиграла дело.

Тем временем Нисикадо в Taito разрабатывал игры с персонажами вроде Western Gun, которую Midway локализовала в США как Gunfight. Мало кто из американских игроков тогда подозревал, что видит японскую игру, но разница была очевидна. В Taito добавляли персонажей и зачатки сюжета. Это не означает, что в Western Gun были сюжетные сценки или проработанные герои, но машину украшали изображения ковбоев с Дикого Запада, а внутриигровая графика — с кактусами, крытыми повозками, камнями и явно человекоподобными персонажами игроков — совпадала с тем, что было нарисовано на автомате. Gunfight стала первым большим игровым хитом Midway.

Ее популярность, конечно, можно было объяснить тем, насколько она отличалась от остальных игр, которые были похожи друг на друга. Оригинальной ее делало использование персонажей-людей в (сравнительно) современном сеттинге. Никаких миниатюрных геометрических форм, символизирующих космические корабли или абстрактные кирпичи, — в Gunfight были стилизованные люди. На оригинальных японских рекламных листовках Western Gun герои были изображены в стиле, похожем на то, что можно увидеть в японской манге. Конечно, в США эти рисунки не использовали. Впрочем, даже если бы использовали, то никто не понял бы, что их нарисовали в Японии — как ковбои вообще могут быть японцами?

И хотя в Gunfight не было сюжетных сцен, а у персонажей не было характеров — они только кричали GOT ME («Меня подстрелили!»), когда в них попадали, — сама игра, по крайней мере, отсылала к существующим в изобилии американским киновестернам и историям о ковбоях. Если игроку хотелось, он мог придумать персонажу характер, потому что всем известно, как выглядят и как ведут себя ковбои и почему они могут начать стрелять друг в друга. Gunfight была важна и по другой причине: инженер Дейв Наттинг перепрограммировал выпущенную Midway версию. Это издание стало первой аркадной игрой, задействовавшей микропроцессор.

Оригинальная игра от Taito, как и остальные игры для нее, использовала вместо этого набор интегрированных электронных схем. Это не ускользнуло от внимания Нисикадо. «Я думал, что наша версия Western Gun веселее как игра. Но благодаря микропроцессору анимация ходьбы была куда плавнее и приятнее на вид в версии Midway. Как человек, заинтересованный в технологиях, я подумал: теперь мне нужно использовать микропроцессоры. И поэтому я их использовал в следующей игре, Space Invaders».

1. Odyssey шла в комплекте c предустановленными играми (для США — 12), одну из которых автор описывает далее. — Прим. пер.

2. 636 долларов в ценах 2022 года. — Прим. науч. ред.

3. Трудно поверить, но теннисная игра, установленная на Odyssey, требовала, чтобы игроки сами вели счет на бумажке. В Pong геймплей был интереснее еще и потому, что угол отскока менялся в зависимости от того, в какую часть «ракетки» попадал мяч, а скорость отскока зависела от того, как долго мяч оставался в игре. В случае с Odyssey игрок мог «закрутить» мяч, причем уже после (!) того, как отбивал его, — за это отвечал отдельный рычажок. — Прим. авт.

4. Клуб железнодорожных моделистов (сокращенно TMRC) исторически считается одним из главных (если не главным) центров зарождения хакерской культуры. — Прим. пер.

5. Иронично, что Computer Space фактически можно описать как версию Asteroids для двух игроков. Той самой Asteriods, которая спустя менее чем десятилетие стала невероятно популярна в США. — Прим. авт.

6. В игровой индустрии «клоном» называют копию популярной игры, выпущенную другой компанией под другим названием с незначительными изменениями, но предлагающую в целом тот же опыт. Это не пиратская копия (поскольку клон создается с нуля и его программный код другой), поэтому авторские права формально не нарушаются и распространение такого продукта сложно (если вообще возможно) предотвратить. Семидесятые и восьмидесятые были временем расцвета клонов, почти целиком копирующих успешные игры. — Прим. науч. ред.

7. Михаил Коган родился в 1920 году в Одессе, и в том же году его семья сбежала от большевиков в Харбин. — Прим. науч. ред.

Редакция

Электронная почта: polit@polit.ru
VK.com Twitter Telegram YouTube Яндекс.Дзен Одноклассники
Свидетельство о регистрации средства массовой информации
Эл. № 77-8425 от 1 декабря 2003 года. Выдано министерством
Российской Федерации по делам печати, телерадиовещания и
средств массовой информации. Выходит с 21 февраля 1998 года.
При любом использовании материалов веб-сайта ссылка на Полит.ру обязательна.
При перепечатке в Интернете обязательна гиперссылка polit.ru.
Все права защищены и охраняются законом.
© Полит.ру, 1998–2024.