25 мая 2024, суббота, 05:22
TelegramVK.comTwitterYouTubeЯндекс.ДзенОдноклассники

НОВОСТИ

СТАТЬИ

PRO SCIENCE

МЕДЛЕННОЕ ЧТЕНИЕ

ЛЕКЦИИ

АВТОРЫ

08 марта 2022, 18:00

Чем занимается гейм-дизайнер. Глава из книги

Издательство «Бомбора» представляет книгу Вячеслава Уточкина и Константина Сахнова «Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих».

Подробная практическая инструкция для разработчика и по совместительству увлекательный экскурс в запутанный мир гейм-девелопмента. «Хочу в геймдев!» подходит в первую очередь начинающим карьеру создателям игр: тут целый пласт фундаментальной информации для реализации своего будущего проекта. Но полезна книга будет и тем, кто устраивается в уже сформировавшуюся компанию, поскольку поможет заранее узнать, чего ждать от трудовых будней. Здесь рассматриваются актуальные на сегодня карьерные пути гейм-дизайнеров, их обязанности и ответственность, роль в судьбе проекта и внутри команды. Авторы рассказывают, что именно предстоит делать создателям игровых миров, как и почему люди играют в игры и как сделать для них интересный проект, учитывая потребности и желания целевой аудитории. Книга раскрывает каждый из этапов игровой разработки от идеи до релиза: с чего начать концептирование и ведение гейм-дизайнерской документации, как и под какие конкретные цели подбирать игровой движок, как сделать прототип, собрать команду и выстроить процессы, чтобы перейти к этапу создания полноценной игры.

Предлагаем прочитать фрагмент книги.

 

Чем занимается гейм-дизайнер

Гейм-дизайн начали серьезно изучать не так давно. К сожалению, научных работ, посвященных видеоиграм, тем более на русском языке, катастрофически мало. Новые материалы выходят стремительно и так же стремительно устаревают, а большие труды за редким исключением либо носят очень обобщенный характер, либо слишком сложны для новичков.

Кто такой гейм-дизайнер? Когда мы говорим о концепт-художнике, мы имеем в виду человека, рисующего скетчи; программист C# пишет код на данном языке в определенной среде разработки, сценарист работает над интересной историей — круг обязанностей большинства специалистов более или менее понятен. А чем, собственно, занимается гейм-дизайнер, когда «придумывает игру»?

Самое часто встречающееся заблуждение — гейм-дизайнер «придумывает миры», описывает лор[1] игры, ее сюжет и персонажей. Напоминает просьбу «рассказать сказку». Придумать историю на сон грядущий, наверное, худо-бедно способен каждый.

Спроектировать свою игру так, чтобы в нее было интересно играть другим, — задача куда более комплексная.

Во-первых, сюжет и сеттинг[2] — вовсе не единственные составляющие успеха игры. Действительно, для сюжетной игры важны погружение, атмосфера, развитие персонажей, но игрой она станет, только когда в нее можно будет поиграть. Здесь работают совсем другие механизмы, нежели в книгах или фильмах.

Во-вторых, считается, что гейм-дизайнер придумывает набор правил и механик, их взаимодействие. На самом деле этим обычно занимается уже ведущий гейм-дизайнер, человек с большим опытом, или же продюсер проекта. Обычно рядовой гейм-дизайнер работает над какой-то конкретной механикой или единицей контента, а комплексными системами занимаются старшие и ведущие специалисты.

Прежде чем создать реально работающие, увлекательные механики, придется много играть, думать, анализировать и пробовать. Да и слово «придумывает» не всегда корректно. В основном это работа, основанная на анализе конкурентов, логике и математике.

Гейм-дизайнер работает непосредственно с геймплеем (игровым процессом), стараясь сделать его интересным. Этот человек всю свою карьеру думает о том, из чего складывается это «интересно» и какие конкретные инструменты применяются в самых разных жанрах и игровых ситуациях. Наличие ряда готовых решений для того, чтобы добиться этого таинственного ощущения, отличает опытного гейм-дизайнера от новичка.

Профессия гейм-дизайнера представляется людям со стороны чем-то творческим, легким и веселым. Всё так, но это очень непростая работа, для которой требуются знания в самых разных областях, а также очень много упорства и трудолюбия.

Навыки гейм-дизайнера

Давайте разберем, какие навыки будут полезными для становления молодого гейм-дизайнера.

Хард-скиллы[3]

Начнем с конкретных полезных умений специалиста: знание языков программирования (С++, С#...), навыки работы с игровыми редакторами (Unreal, Unity, другие), владение иностранными языками (английский, китайский...), навыки рисования (2D, 3D, анатомический рисунок...), опыт работы с Photoshop или любым другим редактором изображений, знакомство с технологиями продаж, знание Excel, Confluence, Jira и другие умения.

Гейм-дизайнеру будет довольно сложно без знания математики. Базовая арифметика, теория вероятности и другие расчеты нужны практически на любом игровом проекте, особенно для системных и технических дизайнеров и людей, занимающихся балансом.

Эти знания необходимо также структурировать и формализовать. Полезный инструмент для этого — Excel. Придется иметь с ним дело с первого дня работы, поэтому, если почему-то вы до сих пор не пользовались этой программой, нужно наверстывать упущенное.

Важно научиться представлять, о чем думают ваши игроки — люди разного возраста и пола, со своими культурными особенностями, часто с противоположными предпочтениями. Что заставляет возвращаться в игру, какие формы и цвета стимулируют к покупке — и еще миллион вопросов, на которые предстоит ответить гейм-дизайнеру, работающему над игрой. Чтобы понять, о чем идет речь, полезно ознакомиться с дневниками разработчиков, на живых примерах объясняющих, почему то или иное гейм-дизайнерское решение было принято, изменено или признано неудачным.

Софт-скиллы[4]

Это ваши коммуникативные, лидерские, командные и прочие навыки: можете ли вы грамотно доносить и отстаивать свои идеи, приятно ли с вами общаться, приходите ли на работу вовремя, умеете ли сохранять холодный ум в стрессовой ситуации. То есть не то, что вы делаете, а то, как вы подходите к своим задачам.

Гейм-дизайнеру (как основному источнику задач на проекте) важно не только корректно сформулировать задачу в своей голове, но и донести ее суть до исполнителей (программистов, аниматоров, тестировщиков, художников и других специалистов). Желательно сделать это так, чтобы сохранить приятную рабочую атмосферу.

Между задачей и ее реализацией стоит много барьеров. Это понимание автором задачи ее сути, осознание того, что он хочет получить в итоге. Далее, это правильная и подробная постановка задачи и ее верное прочтение исполнителем. Но и этого недостаточно: важно еще убедиться, что и исполнитель, и автор понимают ее суть одинаково.

Знания общей психологии и социологии тоже полезны для гейм-дизайнера, так как позволяют быстрее разобраться в потребностях своей аудитории, построить отношения в команде, набрать эффективных сотрудников. Люди, в обычной жизни привыкшие анализировать свои и чужие переживания, имеют определенное преимущество.

Игровая индустрия во многом базируется на коммуникациях, и то, как вы ведете себя в команде, — критично. Проходя собеседование в игровую студию, вы с 99 %-й вероятностью столкнетесь с тем или иным заданием, цель которого — понять, как вы будете вести себя в коллективе. Все компании, проекты и задачи — разные, и единственно верных ответов нет, но этому всегда уделяют пристальное внимание.

Игровой проект — это комплексная работа, и не всегда получается любить каждую ее часть. Хороший гейм-дизайнер работает как раз над постоянным улучшением игры, и он не должен позволять себе неконструктивно ругать то, над чем трудится вся команда. Нельзя просто заявить, что проект ужасен и ничто его не спасет. От гейм-дизайнера ждут план по постоянному совершенствованию проекта, а не пустой критики.

Игровой опыт

Отдельным пунктом нужно выделить игровой опыт и понимание особенностей игровой индустрии, так как это самое важное для гейм-дизайнера. Естественно, гейм-дизайнер должен любить игры и играть в них. Найдется немало людей, посвящающих много времени видеоиграм, но каждый раз подмечать закономерности, математические модели, предугадывать влияние того или иного изменения в игре могут не все. Чем больше вы знаете об индустрии, следите за тенденциями, читаете специализированную литературу, тем шире игровой кругозор и тем быстрее и лучше вы сможете оценивать свою работу и работу будущих коллег. Важно иметь игровой опыт в самых разных жанрах, следить за новинками, знать успешные и провалившиеся игровые компании, иметь представление о различных игровых мероприятиях.

Одна из ошибок гейм-дизайнера — играть только в те игры, которые нравятся. Очень часто можно найти гениальные идеи для экшена, скажем, в гонках. На другой платформе, в другом жанре вы можете почерпнуть неожиданные решения, которые еще никто не применял. Например, многие уже классические элементы шутеров заимствованы из RPG[5], такие как характеристики оружия или древо развития. В частности, много всего из RPG взял подкласс лутер-шутеров (Destiny, The Division, Borderlands).

Попробуйте для начала просто вдумчиво поиграть в любую игру, запишите свои реакции и эмоции от каких-то моментов: что напрягало, что вызывало положительные эмоции; проанализируйте свои впечатления и сравните их с впечатлениями других игроков. Чувство удовольствия от выстрела в голову соперника (хедшот) в последнем раунде, негодование от проигрыша, когда компьютеру выпала редкая карта, запотевшие ладони в момент ожидания соперника...

Может быть, вам хотелось бы смешать механики нескольких игр? Или, напротив, вы видите «лишние» игровые активности, портящие, на ваш взгляд, игру? Важно для начала научиться разбираться хотя бы в собственных эмоциях и ощущениях от игрового процесса. Такие наблюдения пригодятся при создании собственной игры, ведь многие моменты будут повторяться, помогая определить архетипы поведения игроков и полученные ими конкретные эмоции и опыт. Плюс с практикой вы научитесь и фиксировать свои субъективные ощущения, и ставить себя на место других, что приблизит вас к пониманию разных аудиторий.



[1] Лор (от англ. lore — «знания») — совокупность истории и сюжета компьютерной игры. Это та информация о мире («вселенной») игры, которую можно получить, играя в нее, а также изучая дополнительные материалы (книги, комиксы, фильмы и пр.).

[2] Сеттинг (от англ. setting — «помещение», «установка», «обстановка») — среда, в которой происходит действие; место, время и условия действия. Сеттинг в художественных произведениях (книгах, фильмах, настольных и компьютерных играх) — это описание мира, в котором происходит действие произведения.

[3] Хард-скиллы (от англ. hard skills — «твердые навыки») — прикладные навыки в определенной профессии. Им можно научить, их можно продемонстрировать, их указывают в должностных инструкциях.

[4] Софт-скиллы (от англ. soft skills — «мягкие навыки») — навыки, связанные не с конкретным видом деятельности, а с коммуникациями для эффективного взаимодействия.

[5] Компьютерная ролевая игра (от англ. Computer Role-Playing Game, обозначается аббревиатурой CRPG или RPG) — жанр компьютерных ролевых игр, основанный на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. В ролевой игре игрок управляет одним или несколькими персонажами, каждый из которых обладает набором численных характеристик, списком способностей и умений; примерами таких характеристик могут быть очки здоровья (от англ. hit points или health points (HP)), показатели силы, ловкости, интеллекта, защиты, уклонения, уровень развития того или иного навыка и т. п. Обычно создатели RPG полагаются на продуманный сюжет и игровой мир.

Редакция

Электронная почта: polit@polit.ru
VK.com Twitter Telegram YouTube Яндекс.Дзен Одноклассники
Свидетельство о регистрации средства массовой информации
Эл. № 77-8425 от 1 декабря 2003 года. Выдано министерством
Российской Федерации по делам печати, телерадиовещания и
средств массовой информации. Выходит с 21 февраля 1998 года.
При любом использовании материалов веб-сайта ссылка на Полит.ру обязательна.
При перепечатке в Интернете обязательна гиперссылка polit.ru.
Все права защищены и охраняются законом.
© Полит.ру, 1998–2024.