21 мая 2024, вторник, 00:17
TelegramVK.comTwitterYouTubeЯндекс.ДзенОдноклассники

НОВОСТИ

СТАТЬИ

PRO SCIENCE

МЕДЛЕННОЕ ЧТЕНИЕ

ЛЕКЦИИ

АВТОРЫ

Универсалы

Издательство «Бомбора» представляет книгу Дэвида Эпштейна «Универсалы. Как талантливые дилетанты становятся победителями по жизни» (перевод А. А. Малышевой).

Автор книги ставит под сомнение идею о 10 000 часов работы, необходимых для достижения успеха. Он исследовал примеры самых успешных спортсменов, художников, музыкантов, нобелевских лауреатов и ученых и обнаружил, что в большинстве областей ранняя и узкая специализация — не синоним результата. Именно универсалы — изобретательные и гибкие люди с широким кругозором и большим жизненным опытом — рулят в мире больших скоростей.

Предлагаем прочитать отрывок из главы, в которой описывается история инженера компании Nintendo Гумпэя Ёкои.

 

На протяжении двух веков изоляции в Японии были запрещены «ханафуда» — «цветочные карты», которые получили свое название за то, что двенадцать их мастей представлены цветами. Они ассоциировались с азартными играми и тлетворным влиянием западной культуры. К концу XIX века Япония вновь стала налаживать отношения с внешним миром, и запрет сняли. Так случилось, что осенью 1889 года один молодой человек открыл в Киото крошечную деревянную мастерскую и повесил на окно вывеску: Nintendo.

Точный смысл, который вкладывался в иероглифы вывески, со временем затерялся. Быть может, они означали «Да сопутствует вам удача небес!», но, вероятнее всего, это была некая попытка сказать в поэтической форме: «Здесь находится компания, которой разрешено продавать "ханафуда"». К 1950 году штат компании насчитывал уже сотню работников, а управлять ею стал двадцатидвухлетний правнук основателя. Но главное испытание было впереди. По мере приближения токийской Олимпиады 1964 года взрослое население Японии постепенно увлеклось пачинко[1], который превратился в азартную игру, а все средства индустрии развлечений съедала боулинговая лихорадка. В отчаянной попытке разнообразить предложение компании, которая три четверти века прекрасно существовала за счет «ханафуда», молодой владелец начал спонтанные капиталовложения. Решив, что еда никогда не выйдет из моды, он перепрофилировал компанию на производство риса и прочих блюд быстрого приготовления в упаковках с изображением мультяшных героев. (Кто-нибудь пробовал лапшу с моряком Попаем на упаковке?) Потом была неудачная попытка запуска такси-сервиса и столь же неудачная аренда почасовых «домов свиданий», из-за которых владелец компании оказался на страницах желтой прессы. Nintendo погрязла в долгах. Чтобы выпутаться из ситуации, президент компании решил нанять выпускников-отличников, которые должны были помочь ему модернизировать бизнес.

Это было предприятие, заранее обреченное на провал. Nintendo была всего лишь крошечной киотской компанией, а амбициозным японским отличникам нужны были крупные фирмы из Токио. С другой стороны, оставался еще бизнес игральных карт, производство которых благодаря машинным технологиям теперь стало менее затратным. В 1965 году президент компании решил нанять молодого выпускника факультета электроники по имени Гумпэй Ёкои, который с трудом получил диплом и теперь предлагал свою кандидатуру крупным производителям электроники, но безрезультатно. «Что ты будешь делать в Nintendo?» — спрашивали Ёкои его однокурсники. Но его самого этот вопрос не беспокоил. «Я всё равно не хотел уезжать из Киото, — рассказывал он позднее. — У меня никогда не было определенных желаний, связанных с работой, так что предложение мне подходило»[2]. В его обязанности входило обслуживание машин по производству карт. Их было немного, поэтому в отделе обслуживания Ёкои был единственным сотрудником.

За свою жизнь он перепробовал множество хобби: фортепиано, бальные танцы, хор, спортивное подводное плавание, железнодорожное моделирование, ремонт автомобилей, но самое главное — «монозукури» (дословно — «изготовление вещей»). Он был жестянщиком. До изобретения автомагнитол он подключал катушечный магнитофон к автомобильному радио и так проигрывал свою музыкальную коллекцию. В первые несколько месяцев в Nintendo работы было так мало, что он играл с корпоративным оборудованием, чтобы хоть как-то скоротать время. Однажды, соединив две деревянные дощечки, он смастерил удлиняющуюся руку — нечто подобное он видел в мультфильмах, где из раскрывшегося живота робота, как из дьявольской шкатулки, высовывалась перчатка. На обратном конце «руки» он закрепил хватательный элемент, который смыкался, когда он соединял рычаги, чтобы вытянуть руку. Теперь он без труда доставал стоявшие далеко предметы. Президент компании заметил, как новенький разгуливает повсюду со своим хитроумным приспособлением, и вызвал его к себе в кабинет.

«Я думал, мне сделают выговор», — вспоминал Ёкои. Но вместо этого отчаявшийся начальник велел Ёкои превратить свое изобретение в игрушку. Ёкои добавил к «руке» цветные шары, которые можно было хватать, и игрушка под названием Ultra Hand тут же была выпущена на рынок. Это была первая игрушка Nintendo, и ее продажи составили 1,2 миллиона экземпляров. Компания оплатила большую часть своего долга, а срок службы Ёкои в отделе техобслуживания подошел к концу. Президент компании поручил ему научно-исследовательскую деятельность. Так компания, которая непродолжительное время делала рис быстрого приготовления, превратилась в фабрику игрушек.

За первой успешной игрушкой последовали и другие, но наибольшее влияние на Ёкои оказал колоссальный провал. Он принял участие в создании Drive Game — настольной игры, где игрок при помощи рулевого колеса должен был управлять пластмассовой машинкой. Автомобиль с электрическим двигателем «ехал» по гоночному треку. Это была первая игрушка Nintendo, для которой требовалось электричество, и она оказалсь полным провалом. Внутренний механизм был создан по последним технологиям своего времени и получился таким сложным и хрупким, что процесс его изготовления оказался трудоемким и очень дорогим, а составные элементы были полны дефектов. Однако именно из этой неудачи выросла креативная философия Ёкои, которой он будет придерживаться, постепенно совершенствуя, последующие тридцать лет.

Ёкои прекрасно осознавал границы своих возможностей в области инженерного дела. Как сказал один любитель истории игр: «Он изучал электронику в то время, когда технологии развивались быстрее, чем снег тает на солнце». Ёкои не хотел (да и не мог) состязаться с производителями электроники, которые стремились перещеголять друг друга в изобретении очередного технологического чуда. Да и сама Nintendo не могла конкурировать с японскими титанами индустрии игрушек — компаниями Bandai, Epoch и Takara — на их территории.

С этой мыслью и идеей Drive Game Ёкои решил задействовать подход, который сам окрестил «нестандартное мышление при затертых технологиях». Само понятие «нестандартного мышления» было введено в 1960-х и обозначало переосмысление сведений в новом контексте, в том числе объединение на первый взгляд не связанных между собой идей или сфер. Под «затертыми технологиями» Ёкои подразумевал такие, которые были достаточно старыми, а потому понятными большинству, что означало, что для их освоения не нужны специальные знания. В основе философии Ёкои было использование простых, недорогих технологий таким способом, который не приходил в голову никому. Он решил: если он не в состоянии придумать новые технологии — значит, нужно больше думать о старых. Поэтому он намеренно отказался от передовых технологий и настроился на «монозукури».

Он подсоединил транзистор[3] к дешевому, купленному в супермаркете гальванометру[4] и обнаружил, что может самостоятельно измерять напряжение тока на рабочих местах коллег. Ёкои представил себе игрушку, которая понравилась бы маленьким мальчикам и девочкам и в которой нужно было бы просто держаться за руки (в те времена в Японии это было на грани дозволенного)[5]. Игрушка Love Testeer представляла собой два рычага с проводниками и датчик. Игроки держались за рычаги, таким образом замыкая цепь питания. Датчик показывал уровень напряжения в цепи — так, будто бы это был уровень влюбленности двух участников. Чем более потными были их ладошки, тем лучше обеспечивалась электропроводимость в паре. У подростков эта игрушка стала хитом, а у взрослых — обязательным элементом вечеринок.

Ёкои воодушевился и решил впредь искать новое применение технологиям, которые уже подешевели, а в некоторых случаях — и вовсе устарели.

К началу 1970-х особую популярность приобрели игрушечные машины с дистанционным управлением. Однако качественный механизм стоил месячной зарплаты, а значит, это развлечение было скорее для взрослых. И Ёкои повернул эту технологию вспять. Высокая стоимость объяснялась потребностью в обеспечении нескольких каналов управления. Вначале каналов было два — один для управления двигателем, второй — для рулевого колеса. Чем больше функций было у игрушки, тем больше каналов ей требовалось. Ёкои свел технологические потребности к абсолютному минимуму, создав одноканальную машину на дистанционном управлении, которая поворачивала только налево. Так он ее и назвал: Left y RX. Стоила она меньше одной десятой стоимости обычной радиоуправляемой машины и отлично подходила для гонок против часовой стрелки. И даже когда она сталкивалась с препятствиями, ребята находили способ вырулить из непростой ситуации, сворачивая всё время налево.

Однажды, в 1977 году, возвращаясь в скоростном поезде из командировки в Токио, Ёкои очнулся ото сна и увидел, как офисный служащий, чтобы как-то убить время, играет с калькулятором. По тогдашней моде игрушки делали как можно больше. «А что, если сделать такую игрушку, чтобы взрослый человек мог спокойно играть в дороге, не привлекая внимания?» — подумал Ёкои. Некоторое время он обдумывал эту идею — до тех пор, пока в один прекрасный день не вынужден был заменять водителя президента компании. Штатный водитель подхватил грипп, а благодаря своему интересу к иномаркам Ёкои был единственным из сотрудников Nintendo, кто имел опыт вождения леворульной машины. Сидя на переднем сиденье, он поделился с начальником своей идеей создания миниатюрной игрушки. «Пока я говорил, он кивал, — вспоминал Ёкои, — но, кажется, ему было совсем неинтересно».

Спустя неделю к Ёкои пришел неожиданный гость — член руководства компании Sharp, которая производила калькуляторы. На встрече, куда Ёкои отвозил президента Nintendo, тот сидел рядом с главой Sharp, которому и рассказал о задумке своего шофера. К тому моменту Sharp уже несколько лет вел конкурентную борьбу с Casio. В начале 1970-х калькулятор стоил несколько сотен долларов, но по мере того, как его составные части дешевели, а производители боролись между собой за долю на рынке, стоимость калькуляторов резко снизилась, а на рынке наблюдался переизбыток. Sharp жаждал найти новое применение своим ЖК-экранам.

Когда руководство Sharp услышало об идее Ёкои создать компьютерную игру размером с визитницу, которую можно было класть на колени и играть большими пльцами, они отнеслись к этой задумке скептически.

Стоило ли мобилизировать новые партнерские отношения только для того, чтобы вновь использовать технологию, стоившую дешевле грязи? Они не были уверены даже в том, что им удастся сделать достаточно гладкий экран для игры, которую предлагал Ёкои. В этой игре был жонглер, перемещавшийся вправо и влево, стараясь не уронить шары, а его скорость увеличивалась. Однако инженерам Sharp все-таки удалось сделать ЖК-экран такого размера, как хотел Ёкои. Но и здесь его ждало несколько проблем. Электронные элементы в крошечной игрушке были так тесно напиханы, что жидкокристаллический дисплей соприкасался с платой экрана, это приводило к искажению темных и светлых полос, называемых «кольца Ньютона». Ёкои нужно было немного больше пространства между дисплеем и платой. И тут он обратился за вдохновением к сфере производства карт. При помощи старых аппаратов для печати карт «ханафуда» он аккуратно нанес на экран сотни рельефных точек, посредством которых создал дополнительное пространство между платой и дисплеем. Последним штрихом — в результате нескольких часов работы — стали часы, которые один из коллег помог ему запрограммировать внутри дисплея. Тогда ЖК-дисплеи уже использовались при производстве наручных часов, поэтому они решили, что таким образом у взрослых появится дополнительный повод для приобретения Game&Watch — игрушки и часов в одном устройстве.

В 1980-е годы Nintendo выпустила три первых модели Game&Watch, надеясь продать их тиражом в сотню тысяч экземпляров. В первый год было продано шестьсот тысяч штук. Производство Nintendo не успевало удовлетворять спрос клиентов из всех стран. В 1982 году вышла игра The Donkey Kong Game&Watch, и только ее продажи составили восемь миллионов единиц. Игра Game&Watch не сходила с прилавков в течение одиннадцати лет, и ее совокупные продажи составили 43,4 миллиона штук. Со временем игрушка была оснащена еще одним изобретением Ёкои — навигационной клавишей, которая позволяла передвигать своего персонажа в любую сторону нажатием большого пальца.

После успеха Game&Watch компания Nintendo приняла решение оснастить навигационной клавишей свои новые консоли Nintendo Entertainment System. Благодаря этой приставке в миллионы домов по всему свету пришли аркадные игры — так началась эра компьютерных игр. В свою очередь, совокупный успех Game&Watch и Nintendo Entertainment System привели Ёкои к созданию его главного изобретения — карманной консоли, на которой можно было играть в любую игру, записанную на специальный картридж: Game Boy.

С технологической точки зрения сама концепция Game Boy вызывала смех — даже в 1989 году. Команда Ёкои постаралась максимально удешевить и упростить процесс. Приставка Game Boy была оснащена передовым процессором — по меркам 70-х. Но к середине 1980-х домашние консоли яростно соревновались за качество графики.

И Game Boy был оскорблением для глаз. У него был крошечный монохромный дисплей, оттенок которого был где-то между цветом козявки и жухлой травы. По экрану в замедленном действии расползалась графика. Но самое главное — Game Boy должен был составить конкуренцию карманным консолям от Sega и Atari, которые превосходили его по всем параметрам. И он разнес их в пух и прах.



[1] Японский вариант бильярда (прим. пер.).

[2] Мысли и цитаты Ёкои взяты из его дневников и интервью, в том числе, из книги «Игровой дом Гумпея Ёкои». На английском этих работ нет, а потому отрывки из них были специально переведены для этой книги.

[3] Радиоэлектронный компонент из полупроводникового материала, способный от небольшого входного сигнала управлять значительным током в выходной цепи.

[4] Прибор для измерения силы малых постоянных электрических токов.

[5] В 1960-е годы игра Twister в Японии потерпела крах из-за несогласия с основными социальными нормами. Ее прозвали «эротическая коробочка».

Редакция

Электронная почта: polit@polit.ru
VK.com Twitter Telegram YouTube Яндекс.Дзен Одноклассники
Свидетельство о регистрации средства массовой информации
Эл. № 77-8425 от 1 декабря 2003 года. Выдано министерством
Российской Федерации по делам печати, телерадиовещания и
средств массовой информации. Выходит с 21 февраля 1998 года.
При любом использовании материалов веб-сайта ссылка на Полит.ру обязательна.
При перепечатке в Интернете обязательна гиперссылка polit.ru.
Все права защищены и охраняются законом.
© Полит.ру, 1998–2024.